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Apprendere inventando videogiochi

Il presente Corso offre strumenti e competenze per realizzare APP educative o videogiochi didattici per ogni materia e grado scolastico a partire da Scratch anche per chi non ha particolari competenze di programmazione. Il percorso formativo fornisce ai partecipanti le competenze e le abilità per la realizzazione di strumenti didattici innovativi che integrino parti ludiche. Tutte le abilità verranno sviluppate progressivamente con la visione dei tutorial di spiegazione della applicazione "APP INVENT" che si integra alla programmazione a blocchi di Scratch.

Destinatari
Tutti i docenti di ogni grado scolastico.


Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti le competenze di base per ideare e realizzare videogiochi educativi per pc o smartphone.


Obiettivi

  • Offrire un quadro generale delle potenzialità didattiche dei videogiochi. 
  • Conoscere le regole di base di un videogioco
  • Fornire gli elementi essenziali della programmazione a blocchi e del coding
  • Ideare e realizzare un videogioco con "App Inventor" per diverse discipline
  • Pubblicare un videogioco come App per smartphone

 

MAPPATURA DELLE COMPETENZE IN USCITA

Al termine del corso, i partecipanti saranno in grado di:

  • Applicare abilità di pensiero computazionale&creativo, problem solving
  • Sviluppare in autonomia applicazioni per dispositivo mobile
  • Mettere in pratica la gamification
  • Proporre strumenti didattici innovativi e su misura
  • Migliorare la qualità dell’apprendimento degli studenti

Video tratto da un tutorial del Corso

 


Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 20 ore e presente sulla piattaforma SOFIA con iniziativa formativa numero 16631.


Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo.


Staff
Direzione: Lorenzo Daidone

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online su piattaforma di e-learning senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni aperte. Tutti i materiali sono sempre disponibili.

Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Video tutorial, slide, contenuti testuali e newsletter sugli argomenti oggetto del Corso
  • Esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del corso
  • Condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventeranno know-how comune a disposizione di tutti i partecipanti
  • Forum di interazione con l’autore e fra tutti i partecipanti

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 


Programma

1. La didattica digitale

2. Programmazione a blocchi

3. I videogiochi

4. L'ambiente di sviluppo "App Inventor"

  • Basi di "App Inventor"
  • Registrazione al servizio, download applicazione e primo programma
  • Nozioni propedeutiche: animazione di una palla
  • Nozioni propedeutiche: tocca l'oggetto

5. "App Inventor" per creare applicazioni ludico/didattiche 

  • "App Inventor" a scuola
  • Lingue
  • Geografia
  • Storia
  • Italiano e Letteratura
  • Arte
  • Religione
  • Scienze chimiche, fisiche e naturali
  • Matematica
  • Geometria
  • Fisica
  • Tecnologia
  • Informatica

6. Modulo interdisciplinare

Trucchi per lavorare meno e meglio al cellulare e al computer.


Costo

Iscrizioni e costi

Le iscrizioni sono aperte 

Il costo è di 90,00 euro. 

Pagamento nelle modalità di:

- Carta del docente;

- Carta di credito/PayPal;

- Bonifico Bancario
BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 
Conto intestato a: WikiScuola SRL
Causale "Numero ordine + nome corso"

 

 N.B.

L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.

Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67