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Il corso è pensato per inserire Micro:bit nella didattica curricolare delle discipline STEAM ( S cienze, T ecnologia, I ngegneria, A rte e Design, M atematica). Micro:bit è un microcontrollore che per la sua versatilità e facilità d'uso si presta ad essere usato, per attività didattiche, a partire dai 7 anni in su. Nel corso sono presentate una serie di lezioni dove Micro:bit viene utilizzato per imparare a programmare, si costruiscono prodotti di tecnologia, si realizzano storie e si raccolgono dati.
Micro:bit permette di realizzare prototipi ed esperimenti scientifici a basso costo come l'acquisizione di dati in tempo reale, il controllo di fenomeni fisici, la costruzione di computer indossabili o di robot e soprattutto di imparare a programmare fin dalla scuola primaria!
Nella prima parte si imparano gli "strumenti del mestiere": programmazione a blocchi, elementi di elettronica. Nella seconda parte i progetti della prima parte sono rivisti nel semplice linguaggio specifico. Al termine del percorso si svolgono delle attività progettuali come la costruzione di un sistema di allarme in caso di alluvione o un libro animato. Una sezione del corso viene dedicata all'interazione tra Micro:bit e lo smartphone e a progetti di domotica.
Destinatari Docenti di ogni grado scolastico.
Finalità Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, approfondire ed utilizzare il componente di Micro:bit utilizzando il linguaggio di programmazione a blocchi per attività che rientrino negli obiettivi didattici di diverse materie favorendo uno studio il più possibile stimolante, creativo ed innovativo.
Obiettivi
Il percorso formativo intende promuovere una didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni i docenti verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’uso di modelli pedagogici innovativi e di risorse digitali, come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall'altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in utilizzatori consapevoli e attivi del digitale.Le metodologie adottate sono: educazione esperienziale, competenze per la vita, learning by doing, problem solving, project based learning , creatività, formazione del carattere, peer education. Tra gli obiettivi si indicano:
favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
realizzare attività scientifiche e tecnologiche con Microbit e materiale povero;
sviluppare il pensiero computazionale;
saper analizzare un problema e codificarlo;
guidare i docenti nell'adozione di Microbit a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
apprendere le competenze base della programmazione dei microcontrollori etc.
apprendere le competenze base di componenti elettronici.
Mappatura competenze
Al termine del percorso ogni partecipante:
avrà esercitato la Matematica attraverso il suo utilizzo pratico, includendo i concetti di misura e distanza, addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione, stima, casualità, utilizzo di variabili;
avrà esercitato la Scienza lavorando con macchine, motori, esperimenti;
avrà esercitato la Fisica lavorando con i sensori;
avrà esercitato l’Informatica utilizzando il software per progettare e programmare;
avrà capito l’importanza dell’errore nel processo di apprendimento;
rafforzato la capacità di problem solving e pensiero creativo;
avrà rafforzato la capacità di lavoro di gruppo.
Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 30 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tutta la durata, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".
Svolgimento Il Corso è interamente online e viene erogato sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola.
Video di presentazione
Staff
Direzione: Alfonso D'Ambrosio Tutor e autori: Lorenzo Daidone, Angela Gatti, Jamilya Baimukhambetova e Morena De Poli Guest speaker: Luca di Fino e Giuseppe Della Pietra
Attestato Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 30 ore ed è disponibile su S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n.39677
Durata Il Corso ha la durata di 30 ore con iscrizioni aperte per l'attuale edizione e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso ha la durata di tre mesi dall'attivazione, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.
Materiali
I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali originali senza vincoli d'orario di fruizione.
Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.
I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.
Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet.
Programma
ELETTRONICA: LE COSE DA SAPERE
Premesse
Maker Maker
Pillole di elettronica - 1
Pillole di elettronica - 2
Pillole di elettronica - 3
LA SCHEDA MICRO:BIT
Presentazione della scheda
La prima lezione con Microbit in classe
Iniziamo
ATTIVITÀ DI BASE CON MICRO:BIT
Pillole di programmazione 1
Pillole di programmazione 2
Pillole di programmazione 3
I primi passi: caricare un programma in Micro:bit. Alcune risorse dalla rete
Lampeggio led, scriviamo numeri e lettere, contiamo!
Rileviamo la presenza di un magnete
Non toccare il mio micro:bit!
Orientiamoci con Micro:bit
Un progetto "animato"
Probabilità con Micro:bit
Poligoni con Micro:bit
ATTIVITÀ DI APPROFONDIMENTO CON MICRO:BIT
Cambiare la luminosità dei led
Misure di luminosità. C'è troppo buio, accendi la luce!
E luce fu!
Un Theremin luminoso
Le variabili: sasso, carta, forbici.
Sarà amore?
Visualizzare dati su led. La pianta va innaffiata?
Mini-Progetto
Ancora sul disegno di figure
Coordinate
Operatori booleiani
Leggere i dati via seriale
Comunicazione via Radio tra 2 o più Micro:bit
Il contapassi
A ritmo di temperatura
Progetti: Storytelling. Misura il tuo tempo di reazione. Un allarme a distanza
MICRO:BIT E MICROPYTHON
Una semplice guida per imparare a programmare in Python
Disegni sulla matrice Led
Liste di immagini
Contiamo
Utilizziamo i pulsanti
Giochi a dadi
Visualizziamo dati dai sensori
Per approfondire
Una lista di programmi da provare, modificare, migliorare
APPROFONDIMENTI
Vettori e componenti
Intensità luminosa e distanza
PWM
Attività extra
Micro:bit si interfaccia con Scratch
Micro:bit si interfaccia con Kodu, Minecraft, Raspberry
IOT con Micro:bit
Micro:bit e Microsoft
Blynk e Micro:bit
Stampa in 3D
Sitografia
Oltre questo Corso
Costo
Iscrizioni e costi
Le iscrizioni sono aperte
Il costo è di 90,00 euro.
Pagamento nelle modalità di:
- Carta del docente;
- Carta di credito/PayPal;
- Bonifico Bancario BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 Conto intestato a: WikiScuola SRL Causale "Numero ordine + nome corso"
N.B.
L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.
Informazioni Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67