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Gamification: creare percorsi coinvolgenti per facilitare l'apprendimento

Presentazione

Il corso di Wikiscuola "Gamification " è un percorso online di sviluppo professionale proposto a più livelli e quindi adatto anche a principianti con le tecnologie. Esso vuole rispondere ai bisogni formativi negli ambiti della didattica per competenze e dell’innovazione metodologica e digitale dei docenti. 

Il corso ha la durata di 50 ore e si compone di sei moduli nei quali vengono:

  • presentate le basi progettuali e le applicazioni educative della Gamification a scuola per l'innovazione delle pratiche didattiche e la promozione dell’apprendimento attivo da parte degli studenti ai fini dello sviluppo delle competenze di base, di cittadinanza e disciplinari. 
  • proposti gli strumenti digitali necessari e le tecnologie più adeguate per predisporre l’ambiente di apprendimento e realizzare le diverse attività didattiche nel cloud.

Il corso è arricchito da tutorial, esempi, guide per tutti gli strumenti presentati e da una videointroduzione generale.


Obiettivi

  • Conoscenza dei principi di motivazione e di impegno ispirato alla teoria dei giochi 
  • Comprensione dei vantaggi nell'uso di elementi da gioco nella didattica
  • Predisposizione del sistema di premialità e valutazione dei risultati di apprendimento
  • Utilizzo degli strumenti di base necessari per la gestione della Gamification in classe, digitali e non
  • Conoscere le buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze, del peer teaching e peer tutoring. 

 Finalità

  • Offrire formazione per la progettazione di attività didattiche che utilizzino elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di Game Design per aumentare la motivazione e l'immersione nell'esperienza di apprendimento in contesti non strettamente ludici. Ciò mediante la promozione della pratica della collaborazione e dello sviluppo del pensiero strategico. 
  • Imparare i vantaggi dell'impiego del gioco come strategia didattica con progressione dei livelli di gioco ed attribuzione di compiti via via più complessi per coinvolgere gli studenti in attività interattive, stimolanti e divertenti e così facilitare l`apprendimento.
  • Concepire la figura del docente come produttore e regista dell’azione pedagogica, delle attività collaborative e laboratoriali,  in ambiente anche virtuale, con integrazione degli strumenti digitali.

Programma

MODULO 1-  Introduzione alla Gamification

  • Video introduttivo: intervista di RaiScuola all’autrice
  • Videolezione 
  • Gamification in education: lo scopo è formare 
  • Gamification a scuola: mappa di sintesi
  • Giochiamo? esercitazione

MODULO 2 - Coinvolgere la classe

  • Videolezione
  • 10 idee chiave per coinvolgere la classe 
  • Check list di progettazione
  • Dalle idee alla pratica: esercitazione

MODULO 3  - "Gamificare" le lezioni 

  • Videolezione
  • La Web Quest: una strategia didattica
  • Strumenti digitali utili per "legare" le tappe del gioco
  • Strumenti digitali specifici per creare Webquest
  • Approfondimento: Storytelling e narrazione digitale
  • Dalle idee alla pratica: esercitazione

MODULO 4 - Predisporre badge e ricompense

  • Videolezione 
  • Due strumenti di successo per la premialità
  • Badges e loro creazione
  • Approfondimento: Openbadge
  • Dalle idee alla pratica: esercitazione

MODULO 5 -Idee dalla teoria dei giochi

  • Videolezione
  • Digital Game Based Learning
  • Gradualità dell'introduzione delle tecnologie in classe
  • Design del percorso gamificato
  • Applicare il game based learning in classe
  • Dalle idee alla pratica: esercitazione

MODULO 6 - La scelta degli strumenti digitali più appropriati

  • Videolezione
  • Ambienti gratuiti per l'apprendimento
  • Classcraft 
  • Strumenti per creare lezioni interattive dai video
  • Creare video per le lezioni con youtube 
  • App per creare verifiche divertenti 
  • Dove trovare tutorial e tante altre idee
  • Completare la progettazione: esercitazione

MODULO 7 -Attività conclusive del corso

  • Consegna dell’elaborato finale
  • Dichiarazione ore di attività ed attestato
  • Feedback di fine corso

MODULO 8 - Mappatura delle competenze

Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze ed abilità che avrà permesso loro di sviluppare le seguenti competenze: 

Didattiche:  

  • capacità di sviluppare le competenze degli alunni mediante la "gamification" delle attività didattiche
  • costruire apprendimenti stabili e significativi, dotati di significato attraverso l’analisi di problemi e la gestione di situazioni complesse, la cooperazione e l’apprendimento sociale, la sperimentazione, l’indagine, la contestualizzazione nell’esperienza, il role playing, la laboratorialità tramite le meccaniche e le dinamiche degli elementi ludici
  • promozione dell’autonomia e della responsabilità, della costruzione di rapporti sociali solidali nel gruppo classe

Digitali:  

  • utilizzo dei principali software utili per la gamification
  • sapere cercare, scegliere, valutare le informazioni in rete
  • responsabilità nell’uso dei mezzi informatici

 Spirito di iniziativa e progettualità 

  • progettualità nella ideazione di percorsi didattici innovativi 
  • acquisizione di strumenti per affrontare e risolvere problemi, prendere decisioni, pianificare e progettare, intervenire sulla realtà e modificarla

 Imparare ad imparare  

  • capacità di governare i tempi del proprio lavoro, le priorità, l’organizzazione degli spazi e degli strumenti

Destinatari

  • Tutti gli ordini di scuola

Tipologia verifiche finali

  • Questionario di ingresso e di gradimento alla fine
  • Compiti brevi propedeutici al progetto finale
  • Progetto finale di un percorso gamificato.

Direttore del corso e formatore: Flavia Giannoli

Tutor d’aula: Caterina Mariano


Attestato

Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n. 37074

WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l'attestato per 50 ore di formazione  a tutti i partecipanti.  


Modalità 

Il corso ha la durata di 50 ore certificate, suddivise in 7 ore per modulo più 5 ore per l’elaborazione ed il  debug finale di un percorso didattico in modalità gamificata. Al termine di tutte le attività  viene rilasciato un Attestato di partecipazione da parte di Wikiscuola.

Esso è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di: 

  • videolezioni introduttive per ogni modulo; 
  • contenuti testuali;
  • guide e videotutorial;
  • link, sitografie di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online per verificare e mettere in pratica quanto appreso.  

Iscrizioni e costi

Le iscrizioni al corso sono aperte. 

Il costo è di 99,00 euro.

N.B.

L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.


Pagamento nelle modalità di:

  • Carta del docente;
  • Carta di credito/PayPal;
  • Bonifico Bancario
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
    IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 
    Conto intestato a: WikiScuola SRL
    Causale "nome corso".

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67.