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Makey Makey - La didattica del fare

Giovanna Giannone Rendo e Carlo Puglisi presentano “Makey Makey - La didattica del fare con gli strumenti tattili interattivi" , un percorso online di sviluppo professionale che introduce l’utilizzo degli strumenti tattili da affiancare a diverse metodologie didattiche  che promuovono modalità di apprendimento basate sull'interazione fra gli allievi.

Programmazione e coding collegati a strumenti tattili interattivi sono un nucleo potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze trasversali e specifiche allo stesso tempo. Rendono palese il collegamento tra i saperi in qualche modo astratti, quali il linguaggio della matematica o del coding e aspetti applicativi propri delle scienze, della tecnologia sviluppando e applicando le STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) ma anche dell’italiano e delle lingue.

Si impara costruendo un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato non solo da chi ne è l’artefice ma anche, e soprattutto, da chi ne fa uso. 

L’utilizzo di materiali di recupero  facilmente reperibili, permette di stimolare la creatività e la manualità e allo stesso tempo di avvicinare i discenti allo studio di materie ritenute spesso ostiche (come matematica e scienze) in un’ottica ludica.

Il corso ha la durata di 25 ore e si compone di una presentazione seguita da diciotto moduli che comprendono  la presentazione delle basi metodologiche ed educative dell’apprendimento cooperativo e del costruttivismo nonché diverse strategie didattiche basate sul compito (learning by doing), approfondimenti e  consegna del progetto finale.


Destinatari

Docenti della scuola primaria e secondaria di primo grado


Finalità

L’idea di fondo è che l’interazione tra il mondo reale e quello virtuale offra uno scenario di per sé sfidante e che gli strumenti contribuiscano a rendere motivante e significativo l’apprendimento sia di strategie generali relative al problem posing e al problem solving, sia di concetti più strettamente legati alla programmazione.


Obiettivi

  • apprendimento per scoperta
  • utilizzo del problem solving
  • riconoscimento del ruolo positivo dell’errore
  • individuare strategie per sviluppare la logica
  • sviluppare e applicare le STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic)
  • apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
  • utilizzare strumenti digitali in grado di favorire l’apprendimento e l’inclusione scolastica
  • produrre e condividere contenuti digitali accessibili

Mappatura delle competenze

Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze ed abilità che avrà permesso loro di sviluppare le seguenti competenze: 

  • generica e operativa 
    • si impara costruendo adottando oggetti che portano con loro funzioni conosciute, ma che assumono nuovi ruoli e significati
    • offrire l’opportunità di intendere la relazione tra tecnologia e apprendimento svincolata dal solo valore strumentale
  • fruitiva e informativa
    • condividere e rendere fruibile un design agli altri
  • comunicativa
    • comunicare in ambiente digitale
    • condividere risorse attraverso strumenti online
    • collaborare attraverso reti e comunità online
  • creativa
    • realizzare un progetto che possa essere fruito non solo da chi ne è l’artefice ma anche da chi ne fa uso
  • sociale e professionale
    • sviluppare attività per migliorare il proprio capitale sociale
    • attivare opportunità e risorse con ricaduta per sé e per gli studenti

Attestato

Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n. 41399

WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l'attestato per 25 ore di formazione a tutti i partecipanti. 


Modalità

Il corso ha la durata di 25 ore certificate ed è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di:

  • contenuti testuali
  • contenuti video
  • guide e videotutorial per le attività didattiche proposte 
  • link di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso

È previsto un servizio di tutoring ed un forum di interazione tra tutor e partecipanti.


Programma

Presentazione

  • Prefazione
  • Introduzione e note
  • Informazioni sui tutor
  • Webinar di introduzione al corso

Modulo 1: Metodologie didattiche

  • Introduzione a Flipped Classroom
  • Introduzione agli Episodi di Apprendimento Situato
  • Introduzione all'Inquiry Based Learning
  • Introduzione al Jigsaw

Modulo 2: Storytelling

  • Introduzione allo Storytelling

Modulo 3: Tinkering

  • Tinkering: cos'è
  • I materiali di recupero

Modulo 4: Pasta modellabile

  • La pasta modellabile: cos’è
  • La pasta modellabile conduttiva: riprodurla in casa
  • La pasta modellabile isolante: riprodurla in casa

Modulo 5: Usare la pasta modellabile per creare personaggi

  • Il lupo
  • I 3 porcellini

Modulo 6: Elettronica: le cose da sapere

  • Premessa
  • Il movimento dei Maker
  • Cenni di elettronica
  • I circuiti morbidi con la pasta modellabile
  • Materiali conduttori e isolanti

Modulo 7: Makey Makey

  • Makey Makey: cos'è
  • Makey Makey: come funziona
  • L'interazione con Makey Makey: il tester per materiali

Modulo 8: Scratch 3.0

  • Cos'è e come si usa

Modulo 9: Makey Makey è Storytelling

  • Fiabattiva: i tre porcellini
  • Costruzione delle casette
  • Costruzione della flora
  • Costruzione dello scenario
  • Costruzione degli elementi interattivi
  • Assemblaggio della board interattiva
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 10: Makey Makey è Musica

  • La scala musicale
  • Esempio di attività
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 11: Makey Makey è Gioco

  • Costruzione di un game controller con materiali di recupero
  • Esempio di attività
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 12: Makey Makey è Scienze

  • Il chirurgo scherzoso
  • Realizzare un paziente in cartone
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 13: Makey Makey è Geografia

  • Viaggiamo per i capoluoghi di regione
  • Esempio di attività
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 14: Makey Makey è Matematica

  • Matematicando
  • Costruzione degli operatori matematici con pasta conduttiva
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 15: Makey Makey è Musica e Movimento

  • Suoniamo con i piedi
  • Esempio di attività
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 16: Makey Makey è Arte

  • Componiamo i colori
  • Esempio di attività
  • Progetto con Scratch
  • Collegamento al Makey Makey e collaudo

Modulo 17: Approfondimenti

  • Rimappare il Makey Makey
  • Interazione uomo/macchina (metodi di input)

Modulo 18 : Progetto finale

  • Programmazione di una unità didattica da parte dei discenti

Iscrizioni e costi

Le iscrizioni sono sempre aperte. 

Il costo è di 90,00 euro. 


Pagamento nelle modalità di:

  • Carta del docente;
  • Carta di credito/PayPal;
  • Bonifico Bancario:
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
    IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 
    Conto intestato a: WikiScuola SRL
    Causale "nome corso"

N.B.
L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.


Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67