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L'apprendimento cooperativo o "cooperative learning" è una metodologia di insegnamento con la quale gli studenti apprendono in piccoli gruppi, aiutandosi reciprocamente e sentendosi corresponsabili del reciproco percorso. L’insegnante ha un ruolo di facilitatore ed organizzatore delle attività, con il compito di strutturare “ambienti di apprendimento” in cui gli studenti, favoriti da un clima relazionale positivo (e non competitivo), trasformano le attività di apprendimento in un processo di “soluzione di problemi in gruppo”, per il raggiungimento di obiettivi che richiedono il contributo personale di tutti.

In questa sezione viene affrontato ed analizzato a grandi linee questo metodo didattico, che non è certo una novità, ma resta applicabile ad ogni materia e curricolo.

Il cooperative learning presenta molti vantaggi e la sua efficacia è data da alcuni comportamenti e valori specifici.

Sarà bene tenere presente ed approfondire costantemente questa metodologia per non ridurla a mera moda.

 


Videointervista alla Prof.ssa Flavia Giannoli 

Docente di Matematica e Fisica al Liceo Scientifico Statale "A. Volta" di Milano
e Formatrice per AD all'USR Lombardia

 


Approfondimenti in rete

Presentazione del Cooperative Learning a cura di Mario Comoglio

Il "Bignami" del cooperative learning 

Come preparare una classe al cooperative learning

Il sito di apprendimentocooperativo.it

L'apprendimento cooperativo facilita la didattica e le relazioni

BES: includere gli alunni con l'apprendimento cooperativo

Costruttivismo e cooperative learning

Presentazione del Cooperative Learning

Caratteristiche fondamentali del Cooperative Learning

Video sul Cooperative Learning in classe

Slides su Cooperative Learning e dinamiche di gruppo

Il superamento della lezione frontale

Bibliografia sull'apprendimento cooperativo

Costruttivismo e cooperative learning

Compiti di realtà e valutazione autentica

Questo Corso vuole guidare all'uso del racconto ed illustrare il potenziale didattico della narrazione inteso come momento di apprendimento ed anche come occasione di libera e creativa espressione personale. Il percorso parte con le basi teoriche e pedagogiche del Digital Storytelling e Storytelling Didattico, proseguendo con la spiegazione ed utilizzo di strumenti gratuiti, non solo digitali, per realizzare le storie didattiche per concludersi presentando una ampia galleria di esempi e buone pratiche da replicare in classe. Il presente corso, con certificazione di 50 ore, è rivolto ai docenti che desiderano sperimentare l'acquisizione della metodologia dello Storytelling attraverso la consegna di almeno tre lavori, ognuno dei quali svolto con gli strumenti illustrati, e la relativa verifica da parte del docente formatore.

In collaborazione con

Il Corso si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR.

 

Destinatari
Docenti di ogni ordine, grado ed indirizzo di studio e di tutti gli assi dei linguaggi, matematico, scientifico-tecnologico, storico-sociale

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, approfondire ed implementare la metodologia attiva del Digital Storytelling / Storytelling Didattico e relativi strumenti, al fine di favorire una didattica il più possibile stimolante, creativa ed innovativa.

 

Obiettivi
L’obiettivo principale del corso è rendere ciascun partecipante autonomo nel reperimento, progettazione, realizzazione e valutazione di un percorso in Digital Storytelling / Storytelling Didattico. Mediante videolezioni, tutorial, esercitazioni ogni partecipante avrà modo di sperimentare e confrontarsi su ogni fase di un percorso in Digital Storytelling / Storytelling Didattico con l’obiettivo di padroneggiare questa metodologia sia dal punto di vista didattico che tecnico.

Mappatura competenze

Al termine del percorso ogni partecipante saprà:

  • Conoscere fondamenti storici, pedagogici e didattici del Digital Storytelling
  • Individuare le forme più idonee di Digital Storytelling in base agli obiettivi didattici
  • Reperire online risorse per la creazione di moduli in Digital Storytelling
  • Progettare percorsi didattici ad impianto narrativo mediante risorse online

Realizzare in autonomia e valutare unità di apprendimento svolte in Digital Storytelling.

 

Modalità

Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 30 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tutta la durata, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

 


 

 

 

Staff

Direzione e tutoring: Prof. Emiliano Onori (DesignDidattico.com)

Supporto tecnico ed assistenza: prof.ssa Caterina Mariano



Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 50 ore ed è disponibile su S.O.F.I.A. (facendo una ricerca per titolo) con iniziativa formativa n. 31529 

Durata
Il Corso ha la durata di 50 ore con iscrizioni aperte per l'attuale edizione e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente la conclusione per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.

Iscrizioni a partire dal 5 giugno 2019

Data di inizio corso: 6 giugno 2019

 

Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali originali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.

 

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 

 

Programma

MODULO A: INTRODUZIONE

  1. Cosa è lo Storytelling e perché usarlo
  2. Breve Storia del Digital Storytelling
  3. Le basi pedagogiche dello Storytelling Didattico
  4. Storytelling Didattico e Metodologie attive
  5. Il quadro di riferimento Digicomp 2.1
  6. La teoria della comunicazione secondo Roman Jakobson
  7. Discorso narrativo e pensiero narrativo

MODULO B: L’IDEA E IL PROGETTO

  1. Le principali fasi del lavoro
  2. Raccogliere idee e fare “brainstorming”
  3. Il personal portfolio come narrazione di sé
  4. Schemi, idee e spunti narrativi coinvolgenti
  5. Sette preziosi consigli
  6. Le tipologie: intervista impossibile, finale alternativo, autobiografia ed altre
  7. I possibili prodotti: pagina web, podcast, fotoalbum ed altri
  8. Idee per arte, immagine, matematica, scienze, filosofia, letteratura, storia, …

MODULO C: LA REALIZZAZIONE e GLI STRUMENTI ONLINE OPERATIVI

  1. Strumenti per creare pagine e video narrativi
  2. Narrare a partire dalle immagini
  3. Narrare con sfondi, personaggi, testi, suoni e voce narrante
  4. Narrare con i fumetti
  5. Integrare la narrazione alle linee del tempo
  6. Narrare il territorio e la storia con testi, foto e video
  7. Audionarrazioni con la propria voce e creazione di un canale podcast
  8. Laboratorio di scrittura creativa
  9. Trasformare le nostre storie di carta in storie digitali
  10. Raccogliere ed ordinare contenuti online
  11. Realizzazione di uno storytelling

MODULO D: LA VALUTAZIONE

  1. Valutare le Metodologie Attive
  2. Valutazione Autentica e Valutazione Tradizionale
  3. Il modello S.W.O.T.
  4. Il Diario di Bordo
  5. La Rubric di valutazione
  6. Pro e Contro dello Storytelling Didattico 

MODULO E: APPROFONDIMENTI e CONCLUSIONI

  1. Libri sullo storytelling
  2. Media Education e Storytelling didattico

 

Costo
La quota individuale è di 150,00 euro (IVA inclusa) con pagamento tramite bonifico bancario, carta di credito, PayPal o Carta del Docente.

N.B.

L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.4867

In questa pagina viene presentato uno strumento semplice, ma utile per la didattica: Easi Scope è un microscopio portatile digitale da collegare al proprio pc tramite la porta USB per le spiegazioni e lo studio con dettagli da analizzare ed ingrandimenti da vedere con tutta la classe tramite un videoproiettore. Easi Scope stimola l'osservazione e la capacità critica verso il mondo che ci circonda.

Easi Scope

Sito ufficiale per scaricare il driver.

    

Sito di CampuStore per l'acquisto. 

 


 

Video di presentazione a cura della maestra Cinzia Ferracci

 

 

 



In questa pagina viene presentato un ambiente web gratuito di semplice utilizzo per creare "stanze" per videoconferenze da svolgere con gli alunni e/o colleghi.

Webroom

La videoconferenza è da considerarsi uno strumento di supporto alle attività di apprendimento basato sul video, apprendimento in modalità mista (presenza ed online), didattica capovolta e media education.

Con WebRoom è possibile in pochi clic erogare una videoconferenza con funzioni di:

  • Chat testuale
  • Condivisione link
  • Condivisione schermo 
  • Lavagna condivisa
  • Caricamento file

Webroom screen

Il prof Gianfranco Marini nel videotutorial qui di seguito illustra le principali funzioni e la realizzazione di una videoconferenza con WebRoom.


Videotutorial "WebRoom per creare videoconferenze"

a cura del prof. Gianfranco Marini 

 

Il sito ufficiale di WebRoom

 

In questa pagina viene presentato "Flippity" un ambiente web gratuito di semplice utilizzo per attività interattive, giochi e verifiche da assegnare e far svolgere agli studenti.



Flippity consente di modificare e personalizzare i propri lavori partendo da un "Foglio" di calcolo di Google e personalizzandolo secondo le proprie esigenze didattiche.

Con Flippity è possibile, in modo semplice gratuito e senza registrazione, creare e distribuire una ventina di attività interattive fra le quali:

  • Flashcard
  • Caccia al tesoro
  • Linea del tempo 
  • Nomi casuali
  • Ricerca parole
  • Cruciverba
  • Partite di memoria

Il prof Gianfranco Marini nel videotutorial qui di seguito ne illustra sinteticamente le principali funzioni.


Videotutorial "Flippity per creare giochi personalizzabili"

a cura del prof. Gianfranco Marini 

 

Il sito ufficiale di Flippity

 

 

Il corso si pone come obiettivo principale quello di inserire Micro:bit nella didattica curricolare delle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Design, Matematica). Micro:bit permette di realizzare prototipi ed esperimenti scientifici a basso costo come l'acquisizione di dati in tempo reale, il controllo di fenomeni fisici, la costruzione di computer indossabili o di robot e soprattutto di imparare a programmare fin dalla scuola primaria!

Micro:bit è un microcontrollore che per la sua versatilità e facilità d'uso si presta ad essere usato, per attività didattiche, a partire dai 7 anni in su. Nel corso sono presentate una serie di lezioni dove Micro:bit viene utilizzato per imparare a programmare, si costruiscono prodotti di tecnologia, si realizzano storie e si raccolgono dati. Nella prima parte si imparano gli "strumenti del mestiere": programmazione a blocchi, elementi di elettronica. Nella seconda parte i progetti della prima parte sono rivisti nel semplice linguaggio specifico.

Al termine del percorso si svolgono delle attività progettuali come la costruzione di un sistema di allarme in caso di alluvione o un libro animato. Una sezione del corso viene dedicata all'interazione tra Micro:bit e lo smartphone e a progetti di domotica.

Il Corso si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR.

 


ISCRIZIONI APERTE (avvio attività il 15 novembre)

Dopo il Login selezionare il Corso nel menu "Iscrizioni" e di seguito, per perfezionare la richiesta, effettuare il pagamento scegliendo tra le modalità indicate di seguito.



Destinatari

Docenti di ogni grado scolastico. 

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, approfondire ed utilizzare il componente di Micro:bit utilizzando il linguaggio di programmazione a blocchi per attività che rientrino negli obiettivi didattici di diverse materie favorendo uno studio il più possibile stimolante, creativo ed innovativo. 

Obiettivi

Il percorso formativo intende promuovere una didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni i docenti verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’uso di modelli pedagogici innovativi e di risorse digitali, come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall'altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in utilizzatori consapevoli e attivi del digitale.Le metodologie adottate sono: educazione esperienziale, competenze per la vita, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, formazione del carattere, peer education. Tra gli obiettivi si indicano:

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
  • realizzare attività scientifiche e tecnologiche con Microbit e materiale povero;
  • sviluppare il pensiero computazionale;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • guidare i docenti nell'adozione di Microbit a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
  • apprendere le competenze base della programmazione dei microcontrollori etc.
  • apprendere le competenze base di componenti elettronici.

Mappatura competenze

Al termine del percorso ogni partecipante:

  • avrà esercitato la Matematica attraverso il suo utilizzo pratico, includendo i concetti di misura e distanza, addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione, stima, casualità, utilizzo di variabili;

  • avrà esercitato la Scienza lavorando con macchine, motori, esperimenti;

  • avrà esercitato la Fisica lavorando con i sensori;

  • avrà esercitato l’Informatica utilizzando il software per progettare e programmare;

  • avrà capito l’importanza dell’errore nel processo di apprendimento;

  • rafforzato la capacità di problem solving e pensiero creativo;

  • avrà rafforzato la capacità di lavoro di gruppo.

 

Modalità

Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 30 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tutta la durata, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

 

Svolgimento
Il Corso è un percorso formativo che viene erogato sulla piattaforma Moodle di WikiScuola corsi.wikiscuola.it 

alla quale gli utenti registrati a questo sito e che hanno effettuato il pagamento possono accedere senza nuovo login dopo averlo già effettuato su questo sito o direttamente con le stesse credenziali.

 

 

Staff

Direzione: Alfonso D'Ambrosio
Tutor e autori: Lorenzo Daidone, Angela Gatti, Jamilya Baimukhambetova e Morena De Poli
Guest speaker: Luca di Fino e Giuseppe Della Pietra

Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 30 ore ed è disponibile su S.O.F.I.A. (facendo una ricerca per titolo) con iniziativa formativa n. 22677 e numero edizione 32873.  

Durata
Il Corso ha la durata di 30 ore con iscrizioni aperte per l'attuale edizione e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso ha inizio il 15 novembre e, nella sua attività di tutoring, termina il 28 febbraio 2019, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.

 

Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali originali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.

 

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 

 

Programma

ELETTRONICA: LE COSE DA SAPERE

  1. Premesse
  2. Maker Maker
  3. Pillole di elettronica - 1
  4. Pillole di elettronica - 2
  5. Pillole di elettronica - 3

LA SCHEDA MICRO:BIT

  1. Presentazione della scheda
  2. La prima lezione con Microbit in classe
  3. Iniziamo

ATTIVITÀ DI BASE CON MICRO:BIT

  1. Pillole di programmazione 1
  2. Pillole di programmazione 2
  3. Pillole di programmazione 3
  4. I primi passi: caricare un programma in Micro:bit. Alcune risorse dalla rete
  5. Lampeggio led, scriviamo numeri e lettere, contiamo!
  6. Rileviamo la presenza di un magnete
  7. Non toccare il mio micro:bit!
  8. Orientiamoci con Micro:bit
  9. Un progetto "animato"
  10. Probabilità con Micro:bit
  11. Poligoni con Micro:bit

ATTIVITÀ DI APPROFONDIMENTO CON MICRO:BIT

  1. Cambiare la luminosità dei led
  2. Misure di luminosità. C'è troppo buio, accendi la luce!
  3. E luce fu!
  4. Un Theremin luminoso
  5. Le variabili: sasso, carta, forbici.
  6. Sarà amore?
  7. Visualizzare dati su led. La pianta va innaffiata?
  8. Mini-Progetto
  9. Ancora sul disegno di figure
  10. Coordinate
  11. Operatori booleiani
  12. Leggere i dati via seriale
  13. Comunicazione via Radio tra 2 o più Micro:bit
  14. Il contapassi
  15. A ritmo di temperatura
  16. Progetti: Storytelling. Misura il tuo tempo di reazione. Un allarme a distanza

MICRO:BIT E MICROPYTHON

  1. Una semplice guida per imparare a programmare in Python
  2. Disegni sulla matrice Led
  3. Liste di immagini
  4. Contiamo
  5. Utilizziamo i pulsanti
  6. Giochi a dadi
  7. Visualizziamo dati dai sensori
  8. Per approfondire
  9. Una lista di programmi da provare, modificare, migliorare

APPROFONDIMENTI

  1. Vettori e componenti
  2. Intensità luminosa e distanza
  3. PWM
  4. Attività extra
  5. Micro:bit si interfaccia con Scratch
  6. Micro:bit si interfaccia con Kodu, Minecraft, Raspberry
  7. IOT con Micro:bit
  8. Micro:bit e Microsoft
  9. Blynk e Micro:bit
  10. Stampa in 3D
  11. Sitografia
  12. Oltre questo Corso

 

Costo
La quota individuale è di 90,00 euro (IVA inclusa) con pagamento tramite bonifico bancario, carta di credito, PayPal o Carta del Docente.

Prezzo scontato a 45,00 euro (IVA inclusa) per i già iscritti ai Corsi WikiScuola "Didattica STEAM con ARDUINO" e "Scienze con il digitale".
 

Saldo di 90,00 Euro

Bonifico bancario

 

BANCA POPOLARE ETICA Filiale di Roma
IBAN: IT40N0501803200000011713849
BIC: CCRTIT2T84A

Conto intestato a: Wikiscuola SRL
Causale "Corso online Micro:bit"

 

Carta di credito o PayPal

Carta del Docente 

1. Generare un "buono" di pari importo
sul sito ufficiale della Carta del Docente



2. inviare il "Codice" alfanumerico a WikiScuola
dalla pagina 
"Carta docente"
di questo sito dopo il login
oppure il pdf generato a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

(leggi la Guida all'acquisto con Carta Docente)

 

ATTENZIONE: indicare nella causale di bonifico bancario o carta di credito oppure PayPal il nominativo dell'utente iscritto per il quale si effettua il pagamento se diverso da intestatario del conto.

A seguito dell'effettivo accredito a WikiScuola Srl da parte della banca o del circuito PayPal viene attivato l'accesso al Corso e inviata la relativa fattura all'indirizzo e-mail indicato nella pagina di profilo personale.

 


  

Iscrizioni con pagamento personale tramite bonifico o carta di credito oppure PayPal

Le iscrizioni si possono effettuare direttamente su questo sito (sono ancora aperte) seguendo i tre passi qui di seguito indicati:

1) registrazione a WikiScuola.it (se già non fatta) ed attenzione nel campo "Nome utente" ad inserire un nickname (pseudonimo) che non deve essere già presente in archivio;

2) accedere con il proprio "Nome utente" e "Password" ed effettuare la richiesta di partecipazione al Corso dal menu che compare, solo dopo il "login" in alto sulla sinistra, "STEAM con Micro:bit" spuntando la relativa voce di iscrizione da questa pagina delle "Iscrizioni" attiva solo se si è effettuato il "Login";

3) effettuare il pagamento scegliendo la modalità preferita con bonifico bancario o Carta di credito oppure PayPal (se con bonifico inviare copia della ricevuta a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. per più rapida attivazione);  

4) ricezione di e-mail di conferma iscrizione da Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. con le istruzioni per l'accesso la Corso entro 48 ore lavorative dell'effettivo accredito a WikiScuola Srl da parte della banca o del circuito della carta di credito.

 

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67